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A系はできるだけ省いたほうがダメアップに繋がる。 コンボ始動の~は相手地上喰らいで2Aor5A 5B 2B が基本だけど適当。 距離によっては(2Bが特に)すかるので要調整。 (その場合は2B 5B~など) ダメージは参考程度に。 2C〆のコンボについては5Aでキャンセルした方が硬直少なくなって、相手の起き上がり等に技合わせやすくなる。 レシピ中の略称は以下の通り。 236系-咲 214系-八重 421系-こっち 41236D-あやめ、もしくはIW Dキャン(構えキャンセル)-構え移行可能技中にD入力で技後の隙が減り、少し早く動けるようになる。 2C(2)-初段スカし2段目HIT 左右-壁バウンドで向きが変わる。記載してない場合もある。 基礎(中央) ~2C 5C JB JC J2C 2C 5C B八重 2C 3000 ~5C 2C 4C A咲 B八重 2C 4C JB JC J2C 2C( IW):3500(5000) ~5C 4C 4B A咲 B八重 2C 4C エリアル 2C:2A始動で3800程度 構えジャンプ、ホールド使用 ~5C 2C B咲 A咲 構え9J JC 2C 5C B八重 2C:3200 ~5C 2C B咲 A咲 構え9J JC 2C 5C B八重Dキャン JB JC J2C 2C ~5C B咲 A咲 構え9JDキャン J2C(最大タメ) (5B )5C~構え9J後にDキャンで最大溜めJ2Cが間に合う ~5C 4C 2C(2) 4B B咲 A咲 構え9J JC DC A咲 B八重Dキャン JB J2C JC 2C:5A始動で3803 ~5C 4C 2C(2) 4B B咲 A咲 構え9J JC DB B咲 A咲 B八重Dキャン JB J2C JC 2C:5A始動で3927 投げ始動 投げ単体のダメが他のキャラと比べると低いから、できるようにしておきたい。 投げ 2C 5C JB JC J2C 2C C A咲 B八重 2C( IW):2000(4000) 投げ 2C 5C JB J2C JC DC A咲 B八重 2400 投げ 4C B咲 AこっちDキャン 2C B咲 AこっちDキャン 2C 4C A咲 構え9J J6C B八重 2Corエリアルゲージ回収85%程度(2C〆)、ダメージ2400くらい(ヴォーパルかも) 投げ C 2C 4C JB J2C JC DB B咲 Aこっち B咲Dキャン JB J2C JC 4C B八重Dキャン JB J2C JC 2C( IW) 100%コン あやめちゃんよりダメージ効率いいのでは?という理論のコンボ 5A 5B 2B 5C 4C 2C(2) 4B A咲き B八重Dキャン 2C(2) JB JC J2C 2C A咲き B八重 EX八重:4800(ヴォーパル中?)画面端だとJ2C入れないと途中の2C(2)が当たらない 5A 5B 2B 5C 4C 2C(2) 4B A咲き B八重Dキャン 2C(2) JB JC J2C 2C B咲き Cこっち B八重 EX八重赤で5000くらい。繋がる? ~5C 4C 4B B八重 2C 4C JB JC J2C 2C B咲 A咲 C八重:2A始動で3925(2C〆で3500ダメ) ~5C 4C 4B A咲 構え9J J6C B八重Dキャン JB JC J2C 2C B咲 A咲 C八重:2A始動で4100(2C〆で3600ダメ) CSコン 5B 5C CS 5B 5C あやめ:6200最初からゲージ200%必要だけど、お手軽高火力 ~2C 5C JB JC J2C 2C A咲 CS J2C最大タメ 2C 5C JB JC J2C 2C 5C B八重 2C 4000 ~5C B咲A咲 構え9J JC 2C 微drC A咲 B八重 2C 微drA咲 CS J2C最大タメ 2C (C JB JC J2C)or(A咲 構え9ジャンプ JC) 2C B咲A咲 IW:6000 2B>B>C>B咲A咲 構え9J JC 2C A咲 CS J2C最大タメ 2C A咲 構え9J JC 2C C A咲 B八重 2C B咲A咲 IW:6300 VOコン ~5C 2C 4C A八重Dキャン 2C 4C JB JC J2C 2C A咲 CS ちょい歩きVO 2C 4C JB JC J2C 2C IWこれはほんの一例。全部は試してないから確証はないけど、恐らくエリアル後の2CからA咲 CS ちょい歩きVOに繋げればどのレシピからもいけると思う。 2A 2B 5B 5C 6C B咲 A咲 構え9J JB JC 5C A咲 Cこっち B八重Dキャン VO 5B 5C 4C IW B咲 D A咲 構え9J B八重Dキャン VOとりあえずVOをあてて気持ち良くなりたい時。2000ダメ 2A 2B 5B 5C 2C 4C JB J2C JC 5C 2C(2) 4B A咲 B八重Dキャン VO 2C C咲 最終段前キャンセルC咲 IW終了時にこちらヴォーパル状態でGRDが6個前後ある状態になるんで、生CS入れるとゲージ100%前後即回収できるんでゲージ状況も悪くないし、端200%あったらVO入れるの安定な気がする。 端限定コンボ ~ 5C B咲 5B drB咲 JB JC J2C 5B JB JC J6C A咲 B八重 DCor2C:4200 ~ 5C B咲 5B A咲 B八重 5B JB JC J2C 2C ~ 5C B咲 A咲 構え9JDキャン J2C最大タメ (5B )5C B咲Dキャン JB JC J2C 2C 5C B八重 2C ~5C 4C 4B A咲 B八重 2C 4C JB JC J2C 2C B咲 Aこっち B咲Dキャン JB J2C JC:3752ダメ(〆に66C?)B八重後にエリアル挟めるけど、ゲージ回収上がる代わりにダメージが100近く落ちるんで注意 対空始動 5Cch 5A空キャン DC A咲 B八重 2C 5C JB JC J2C 2C A咲空狩りコン A咲 構え9J J6C B八重 2C~:J6Cのタイミングとか距離が面倒だけど、一応可。Cこっち無しでできるのが利点。 A咲 Cこっち B八重 2C 5C JB JC J2C 2C 5C( A咲) B八重高さやタイミングとか有りますが、距離は安定すると思われます。 B咲始動コン 牽制のB咲が当たったときに。 貴重なダメージソースとなると思う。 低空B咲 Aこっち 微ダ5C JC( J6C?) 空A咲 空B八重 2A 5C B八重( 2C) 約3700 B咲>B咲>Cこっち>A八重~ B咲 B咲 A咲 B八重~上は距離限。下は壁際、壁に背を向けてる状況だと入らない。 B咲 Aこっち B八重Dキャン JB J2C JC 2C 4B B咲 A咲 構え9J JC DC A咲 B八重 B咲 B咲 Aこっち B八重Dキャン JB J2C JC 2C 4C JB J2C JC 2C DC始動コン DC A咲 B八重 5B JB JC J2C 2C A咲 CS J2C最大タメ 2C 5C JB JC J2C 2C 5C B八重 2C 5C IW 5500 DC A咲 B八重 IW 5500 DC A咲 B八重Dキャン JB JC J2C 5C JB JC J2C 2C 5C B八重 DC A咲 B八重Dキャン JB JC J2C 4C C JB J2C JC 2C A咲 CS J2C最大タメ 2C C JB JC J2C C B咲 IW:6000 4B当身始動コン 当て身成功しなくても4Bchしたら5Aor2A、2Bから拾える?かも 4B 2C 4C JB J2C JC 2A 5C B八重 2C 5A空キャン〆:3500程度? 運びコン ~5C 2C B咲 Bこっち A咲 構え9J JC J6C B八重 ステージ4分の3くらい運んでダウン。 中央でやるならJ6CとB八重にディレイ。JCの時点で端に到達したら着地2Cでも。 2A 2B 5B 5C 4C B咲 A咲 構え9J JC DC A咲 B八重Dキャン JB JC J2C 2C 3200一応ギリギリ端~端まで運べる。完全に端~端やりたければ難易度は上がるが、~構え9J JC 着地 JB J2C JC DC~ってやれば可能 ゲージ使ってもいいなら最後に~4C C八重で確定ダウン 小ネタ 2C拾いは前に出ながら低空で拾えるので、初心者にはおすすめ。拾いづらい壁バウンドをダッシュ2Cで拾うことも可能 ~2C 5Cor4C エリアル など。 コンボで2C拾いしてる所はだいたいDBでも拾える。その後目押し2Aが繋がる。 多分2Cより補正が良いと思われる。その後のダメの乗りが普段より良いように思う。 例・適当 B咲 A咲 dlJC 66B 2A (5B) 5C B八重 66C 基礎コンのパーツは~2C 4Cよりも~4C 5Cって2Cを省いたほうがダメージ出るよね 2B 5B 4C 5C (jc) JB JC J2C 2C 5C B八重 66C で通常3700、ヴォーパル優勢時なら4000くらい出る B八重 2C B咲 A咲(cs) J2C ~ でIW締めで6000くらい出るしでお手軽かなと。 始動はJ2Cがダメージでも択でもおいしい B拾いする場合、以下が条件。 地上DCもしくは低高度の相手にヒットする事(一段目もヒットする位の低さ) A咲を最速で出す事 そうしないと、地上拾いしようとすると、落ちて来た相手が裏に回るから、 逆方向に攻撃振ることになる。 当てた距離は結構大事で、Dキャンからエリアルで拾う時も、同じ理由でミスることがある。 対空5CのCHからDC入れる時も同じ事が起きる場合があるけど、そんな時は …B八重 Dキャン (垂直ジャンプ)JB JC J2C 2C 4C エリアル… で拾える。 その他未確認のコンボ等 ~2C 5C JB JC J2C 5A 5C B八重 2C 上記コンボの2C拾いが安定しない人向け ~2C 4C 5C JB J2C JC 着地JB J2C JC 2A 5B A八重 ~5C B咲 A咲 構え9J JC 2C 微drC A咲 B八重 2C( C C八重):3500(5000) ~5C 2C 4C JC J2C J6C J6A JB咲:3000 ~5C 2C 4C A八重Dキャン 2C 4C JB JC J2C 2C( IW):3300(5000) (2A 2B 5B )5C 2C 4C JB J2C JC 2C 5C A咲 B八重 2C 5C A咲 B八重:2A始動3700程度 2C拾いはちょっとダメ下がるけど、JB J2C JC 2Cにして、JB J2Cは最速気味、JCを若干ディレイで低めに当てるようにするとやりやすい ~5C JB JC J6A J6C JB八重 2A 5B A八重 ~5C 2C 4C JC J2C J6C J6A JB咲 Cこっち・8 J2C・J6C・J6A・JB咲:3000↑(無理っぽいけど、改良パーツになる?) 6DJ2C 2A 2B 5C 4C 2C(2) 4B A咲 B八重 Dキャン 上記のレシピから以下のルートに繋がる。 J2C JC 2C 4C JB J2C JC 2C IW J2C JC JB 2C 4C C JB JC J2C J6A J6C JB八重 遅B A咲 C八重 DC JA咲 JB八重 Dキャン J2C 遅JC 2B 4C 2C(2) 4B B咲 Cこっち A咲 2C 4C B C A咲 Cこっち Dキャン JC JB (着地) JA JB JC A B C JB JC J2C 2C 4C IW 6DJ2C 2A 2B 5C 4C 2C(2) 4B A咲 B八重 Dキャン 上記のレシピから以下のルートに繋がる。レシピ以降は A咲 B八重、DC、IWなど。 ~JB J2C JC 2C 4C JB J2C JC 2C B咲A咲B咲 Dキャン 2C B咲 Cこっち A八重 Dキャン JB J2C JC ※4C 2C(2) 4B B咲 A咲 B八重 Dキャン 2C 5C ~ (オリエ、リンネ、カーマインは「※4C 2C(2) 4B」を「5C 2C」にすれば繋がる) ~JB J2C JC 2C B咲A咲B咲 Dキャン 2C B咲 Cこっち JA八重 Dキャン JB J2C JC 4C 2C(2) 4B B咲 A咲 9JC 2B 4C 2C(2) 4B ~ (ハイド、ヒルダ専用 ※カーマインとオリエはムリだった。他不明) ~DC JA咲 JB八重 Dキャン JB J2C JC 5C 2C(2) A咲B咲A咲 9D JC 5C EX咲 Dキャン 2C ~ (ワレン、メルカヴァ以外) ~JB J2C JC 2C A咲B咲A咲 CS 歩き VO ※2B 4C 2C(2) 4B 5C A咲 B八重 Dキャン JB J2C JC 2C 5C EX咲 Dキャン 2C 5C IW (オリ・リンは「※2B 4C 2C(2) 4B 」を「2C」に省略。ワレ・カヴァは途中で落ちる) 投げ 2B 2C 4C JB JC J2C 5B 5C C八重 2C 立ちC C咲 (最終段ヒット前に)Bこっち(D解除) 2Bこれを開発していけば、VOコンの時あやめちゃんするにはゲージがあまり過ぎてるときとかに使えるかも。誰か検証してくれ。 ~2C B咲 5A 5C JB JC J6A J6C JB八重 2A 5B A八重(相手画面端密着) 6DJ2C 2A 2B 5B 5C 4C A咲 B咲 Dキャン 上記のレシピから以下のルートに繋がる。 B 4C 4B A咲 9jcDキャン J2C最大 2B 2C 4C A咲 B咲 Dキャン(左右) DC B C JB JC J2C 2C 4C B八重ホールド 6C A咲ホールド 44 6A 6C B咲 Dキャン (左右)B 6A B咲 Cこっち A八重 (左右)DC B B咲 (左右)2C B八重 Dキャン 遅B 2C 4C A咲ホールド Cこっち (左右)J6B C八重
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A系はできるだけ省いたほうがダメアップに繋がる。 コンボ始動の~は相手地上喰らいで2Aor5A 5B 2B が基本だけど適当。 距離によっては(2Bが特に)すかるので要調整。 (その場合は2B 5B~など) ダメージは参考程度に。 2C〆のコンボについては5Aでキャンセルした方が硬直少なくなって、相手の起き上がり等に技合わせやすくなる。 レシピ中の略称は以下の通り。 236系-咲 214系-八重 421系-こっち 41236D-あやめ、もしくはIW Dキャン(構えキャンセル)-構え移行可能技中にD入力で技後の隙が減り、少し早く動けるようになる。 2C(2)-初段スカし2段目HIT 左右-壁バウンドで向きが変わる。記載してない場合もある。 基礎(中央) ~2C 5C JB JC J2C 2C 5C B八重 2C 3000 ~5C 2C 4C A咲 B八重 2C 4C JB JC J2C 2C( IW):3500(5000) ~5C 4C 4B A咲 B八重 2C 4C エリアル 2C:2A始動で3800程度 構えジャンプ、ホールド使用 ~5C 2C B咲 A咲 構え9J JC 2C 5C B八重 2C:3200 ~5C 2C B咲 A咲 構え9J JC 2C 5C B八重Dキャン JB JC J2C 2C ~5C B咲 A咲 構え9JDキャン J2C(最大タメ) (5B )5C~構え9J後にDキャンで最大溜めJ2Cが間に合う ~5C 4C 2C(2) 4B B咲 A咲 構え9J JC DC A咲 B八重Dキャン JB J2C JC 2C:5A始動で3803 ~5C 4C 2C(2) 4B B咲 A咲 構え9J JC DB B咲 A咲 B八重Dキャン JB J2C JC 2C:5A始動で3927 投げ始動 投げ単体のダメが他のキャラと比べると低いから、できるようにしておきたい。 投げ 2C 5C JB JC J2C 2C C A咲 B八重 2C( IW):2000(4000) 投げ 2C 5C JB J2C JC DC A咲 B八重 2400 投げ 4C B咲 AこっちDキャン 2C B咲 AこっちDキャン 2C 4C A咲 構え9J J6C B八重 2Corエリアルゲージ回収85%程度(2C〆)、ダメージ2400くらい(ヴォーパルかも) 投げ C 2C 4C JB J2C JC DB B咲 Aこっち B咲Dキャン JB J2C JC 4C B八重Dキャン JB J2C JC 2C( IW) 100%コン あやめちゃんよりダメージ効率いいのでは?という理論のコンボ 5A 5B 2B 5C 4C 2C(2) 4B A咲き B八重Dキャン 2C(2) JB JC J2C 2C A咲き B八重 EX八重:4800(ヴォーパル中?)画面端だとJ2C入れないと途中の2C(2)が当たらない 5A 5B 2B 5C 4C 2C(2) 4B A咲き B八重Dキャン 2C(2) JB JC J2C 2C B咲き Cこっち B八重 EX八重赤で5000くらい。繋がる? ~5C 4C 4B B八重 2C 4C JB JC J2C 2C B咲 A咲 C八重:2A始動で3925(2C〆で3500ダメ) ~5C 4C 4B A咲 構え9J J6C B八重Dキャン JB JC J2C 2C B咲 A咲 C八重:2A始動で4100(2C〆で3600ダメ) CSコン 5B 5C CS 5B 5C あやめ:6200最初からゲージ200%必要だけど、お手軽高火力 ~2C 5C JB JC J2C 2C A咲 CS J2C最大タメ 2C 5C JB JC J2C 2C 5C B八重 2C 4000 ~5C B咲A咲 構え9J JC 2C 微drC A咲 B八重 2C 微drA咲 CS J2C最大タメ 2C (C JB JC J2C)or(A咲 構え9ジャンプ JC) 2C B咲A咲 IW:6000 2B>B>C>B咲A咲 構え9J JC 2C A咲 CS J2C最大タメ 2C A咲 構え9J JC 2C C A咲 B八重 2C B咲A咲 IW:6300 VOコン ~5C 2C 4C A八重Dキャン 2C 4C JB JC J2C 2C A咲 CS ちょい歩きVO 2C 4C JB JC J2C 2C IWこれはほんの一例。全部は試してないから確証はないけど、恐らくエリアル後の2CからA咲 CS ちょい歩きVOに繋げればどのレシピからもいけると思う。 2A 2B 5B 5C 6C B咲 A咲 構え9J JB JC 5C A咲 Cこっち B八重Dキャン VO 5B 5C 4C IW B咲 D A咲 構え9J B八重Dキャン VOとりあえずVOをあてて気持ち良くなりたい時。2000ダメ 2A 2B 5B 5C 2C 4C JB J2C JC 5C 2C(2) 4B A咲 B八重Dキャン VO 2C C咲 最終段前キャンセルC咲 IW終了時にこちらヴォーパル状態でGRDが6個前後ある状態になるんで、生CS入れるとゲージ100%前後即回収できるんでゲージ状況も悪くないし、端200%あったらVO入れるの安定な気がする。 端限定コンボ ~ 5C B咲 5B drB咲 JB JC J2C 5B JB JC J6C A咲 B八重 DCor2C:4200 ~ 5C B咲 5B A咲 B八重 5B JB JC J2C 2C ~ 5C B咲 A咲 構え9JDキャン J2C最大タメ (5B )5C B咲Dキャン JB JC J2C 2C 5C B八重 2C ~5C 4C 4B A咲 B八重 2C 4C JB JC J2C 2C B咲 Aこっち B咲Dキャン JB J2C JC:3752ダメ(〆に66C?)B八重後にエリアル挟めるけど、ゲージ回収上がる代わりにダメージが100近く落ちるんで注意 対空始動 5Cch 5A空キャン DC A咲 B八重 2C 5C JB JC J2C 2C A咲空狩りコン A咲 構え9J J6C B八重 2C~:J6Cのタイミングとか距離が面倒だけど、一応可。Cこっち無しでできるのが利点。 A咲 Cこっち B八重 2C 5C JB JC J2C 2C 5C( A咲) B八重高さやタイミングとか有りますが、距離は安定すると思われます。 B咲始動コン 牽制のB咲が当たったときに。 貴重なダメージソースとなると思う。 低空B咲 Aこっち 微ダ5C JC( J6C?) 空A咲 空B八重 2A 5C B八重( 2C) 約3700 B咲>B咲>Cこっち>A八重~ B咲 B咲 A咲 B八重~上は距離限。下は壁際、壁に背を向けてる状況だと入らない。 B咲 Aこっち B八重Dキャン JB J2C JC 2C 4B B咲 A咲 構え9J JC DC A咲 B八重 B咲 B咲 Aこっち B八重Dキャン JB J2C JC 2C 4C JB J2C JC 2C DC始動コン DC A咲 B八重 5B JB JC J2C 2C A咲 CS J2C最大タメ 2C 5C JB JC J2C 2C 5C B八重 2C 5C IW 5500 DC A咲 B八重 IW 5500 DC A咲 B八重Dキャン JB JC J2C 5C JB JC J2C 2C 5C B八重 DC A咲 B八重Dキャン JB JC J2C 4C C JB J2C JC 2C A咲 CS J2C最大タメ 2C C JB JC J2C C B咲 IW:6000 4B当身始動コン 当て身成功しなくても4Bchしたら5Aor2A、2Bから拾える?かも 4B 2C 4C JB J2C JC 2A 5C B八重 2C 5A空キャン〆:3500程度? 運びコン ~5C 2C B咲 Bこっち A咲 構え9J JC J6C B八重 ステージ4分の3くらい運んでダウン。 中央でやるならJ6CとB八重にディレイ。JCの時点で端に到達したら着地2Cでも。 2A 2B 5B 5C 4C B咲 A咲 構え9J JC DC A咲 B八重Dキャン JB JC J2C 2C 3200一応ギリギリ端~端まで運べる。完全に端~端やりたければ難易度は上がるが、~構え9J JC 着地 JB J2C JC DC~ってやれば可能 ゲージ使ってもいいなら最後に~4C C八重で確定ダウン 小ネタ 2C拾いは前に出ながら低空で拾えるので、初心者にはおすすめ。拾いづらい壁バウンドをダッシュ2Cで拾うことも可能 ~2C 5Cor4C エリアル など。 コンボで2C拾いしてる所はだいたいDBでも拾える。その後目押し2Aが繋がる。 多分2Cより補正が良いと思われる。その後のダメの乗りが普段より良いように思う。 例・適当 B咲 A咲 dlJC 66B 2A (5B) 5C B八重 66C 基礎コンのパーツは~2C 4Cよりも~4C 5Cって2Cを省いたほうがダメージ出るよね 2B 5B 4C 5C (jc) JB JC J2C 2C 5C B八重 66C で通常3700、ヴォーパル優勢時なら4000くらい出る B八重 2C B咲 A咲(cs) J2C ~ でIW締めで6000くらい出るしでお手軽かなと。 始動はJ2Cがダメージでも択でもおいしい B拾いする場合、以下が条件。 地上DCもしくは低高度の相手にヒットする事(一段目もヒットする位の低さ) A咲を最速で出す事 そうしないと、地上拾いしようとすると、落ちて来た相手が裏に回るから、 逆方向に攻撃振ることになる。 当てた距離は結構大事で、Dキャンからエリアルで拾う時も、同じ理由でミスることがある。 対空5CのCHからDC入れる時も同じ事が起きる場合があるけど、そんな時は …B八重 Dキャン (垂直ジャンプ)JB JC J2C 2C 4C エリアル… で拾える。 その他未確認のコンボ等 ~2C 5C JB JC J2C 5A 5C B八重 2C 上記コンボの2C拾いが安定しない人向け ~2C 4C 5C JB J2C JC 着地JB J2C JC 2A 5B A八重 ~5C B咲 A咲 構え9J JC 2C 微drC A咲 B八重 2C( C C八重):3500(5000) ~5C 2C 4C JC J2C J6C J6A JB咲:3000 ~5C 2C 4C A八重Dキャン 2C 4C JB JC J2C 2C( IW):3300(5000) (2A 2B 5B )5C 2C 4C JB J2C JC 2C 5C A咲 B八重 2C 5C A咲 B八重:2A始動3700程度 2C拾いはちょっとダメ下がるけど、JB J2C JC 2Cにして、JB J2Cは最速気味、JCを若干ディレイで低めに当てるようにするとやりやすい ~5C JB JC J6A J6C JB八重 2A 5B A八重 ~5C 2C 4C JC J2C J6C J6A JB咲 Cこっち・8 J2C・J6C・J6A・JB咲:3000↑(無理っぽいけど、改良パーツになる?) 6DJ2C 2A 2B 5C 4C 2C(2) 4B A咲 B八重 Dキャン 上記のレシピから以下のルートに繋がる。 J2C JC 2C 4C JB J2C JC 2C IW J2C JC JB 2C 4C C JB JC J2C J6A J6C JB八重 遅B A咲 C八重 DC JA咲 JB八重 Dキャン J2C 遅JC 2B 4C 2C(2) 4B B咲 Cこっち A咲 2C 4C B C A咲 Cこっち Dキャン JC JB (着地) JA JB JC A B C JB JC J2C 2C 4C IW 6DJ2C 2A 2B 5C 4C 2C(2) 4B A咲 B八重 Dキャン 上記のレシピから以下のルートに繋がる。レシピ以降は A咲 B八重、DC、IWなど。 ~JB J2C JC 2C 4C JB J2C JC 2C B咲A咲B咲 Dキャン 2C B咲 Cこっち A八重 Dキャン JB J2C JC ※4C 2C(2) 4B B咲 A咲 B八重 Dキャン 2C 5C ~ (オリエ、リンネ、カーマインは「※4C 2C(2) 4B」を「5C 2C」にすれば繋がる) ~JB J2C JC 2C B咲A咲B咲 Dキャン 2C B咲 Cこっち JA八重 Dキャン JB J2C JC 4C 2C(2) 4B B咲 A咲 9JC 2B 4C 2C(2) 4B ~ (ハイド、ヒルダ専用 ※カーマインとオリエはムリだった。他不明) ~DC JA咲 JB八重 Dキャン JB J2C JC 5C 2C(2) A咲B咲A咲 9D JC 5C EX咲 Dキャン 2C ~ (ワレン、メルカヴァ以外) ~JB J2C JC 2C A咲B咲A咲 CS 歩き VO ※2B 4C 2C(2) 4B 5C A咲 B八重 Dキャン JB J2C JC 2C 5C EX咲 Dキャン 2C 5C IW (オリ・リンは「※2B 4C 2C(2) 4B 」を「2C」に省略。ワレ・カヴァは途中で落ちる) 投げ 2B 2C 4C JB JC J2C 5B 5C C八重 2C 立ちC C咲 (最終段ヒット前に)Bこっち(D解除) 2Bこれを開発していけば、VOコンの時あやめちゃんするにはゲージがあまり過ぎてるときとかに使えるかも。誰か検証してくれ。 ~2C B咲 5A 5C JB JC J6A J6C JB八重 2A 5B A八重(相手画面端密着) 6DJ2C 2A 2B 5B 5C 4C A咲 B咲 Dキャン 上記のレシピから以下のルートに繋がる。 B 4C 4B A咲 9jcDキャン J2C最大 2B 2C 4C A咲 B咲 Dキャン(左右) DC B C JB JC J2C 2C 4C B八重ホールド 6C A咲ホールド 44 6A 6C B咲 Dキャン (左右)B 6A B咲 Cこっち A八重 (左右)DC B B咲 (左右)2C B八重 Dキャン 遅B 2C 4C A咲ホールド Cこっち (左右)J6B C八重
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C赤主コンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 5C 4C 2C 5B 5B派生 JA JA JB jc JA JB JC 開始ゲージ100%時 79%回収(合計179%) 志貴 3306 解説文 中央はこれ一本でもやっていけるコンボ、というかこれだけでもいいくらい。 基礎コン2 位置入れ替えコン レシピ 2A×2 5C 4C 2C 5B 5B派生 JA JA JB 空ダ裏周り即垂直ジャンプ JA JC 開始ゲージ100%時 72%回収(合計172%) 志貴 3142 解説文 空中でキャラの位置を入れ替えるコンボ、画面端が後ろに近ければこれを使う。 基礎コン3 運びコン レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C ディレイ2B 2B派生 2B派生2段目 空中低ダJB 着地 JA JB jc JA JB JC 開始ゲージ100%時 90%回収(合計190%) 志貴 3544 解説文 キャラ限の運びコン、これが入るキャラは問題なく壁際まで運ぶことができる。 対応キャラ シオン × 秋葉 × メカ × 都古 ○ さつき ○ リーズ × 聖典 ○ Vシオン ○ 赤主 × 志貴 ○ ワラキア ○ 軋間 ○ ロア ○ 姫アルク × アルク ○ 翡翠 × 七夜 ○ ネロ × 青子 ○ 両儀 × ネコアルク ○ ワルク × 琥珀 × シエル ○ レン ○ 白レン ○ 制服 × ネコカオス ○ ノーゲージ 壁際 紅葉ループ1 レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C 623B [4C 623B]×2 開始ゲージ100%時 100.5%回収(合計200.5%) 志貴 3856 解説文 メインのコンボである紅葉ループは昔に比べ火力は落ちたがゲージ回収の点では非常に優れたループコン。紅葉で〆た後は低空J22Cを設置して置き攻めへと移行する。拾いにいくつか種類はあるがこれが基本なのとH赤主でも全ての紅葉ループが同じレシピでいけるためで是非習得したいところ。両ネコの場合は地上連携を変更して5Bを抜いて2A×2 5C 4C 2C 623Bにしないと高度が低すぎて次がつなげない。 紅葉ループ2 レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C 623B [4C 2C 微タメ5B 5B派生 623B]×2 開始ゲージ100%時 127.5%回収(合計227.5%) 志貴 4238 解説文 RBを多く使うがその分ゲージ回収が多くなるレシピ、上記よりも微妙に火力が伸びる。 紅葉ループ3 レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C 623B [5B 2C ディレイ4C 623B]×2 開始ゲージ100%時 122.5%回収(合計222.5%) 志貴 4320 解説文 安定した火力は出せるが4CからB紅葉につなぐ時に若干コマンドが難しい、これができると理想的。 紅葉ループ4 レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C 623B [2C ディレイ4C 5B 5B派生 623B]×2 開始ゲージ100%時 127.5%回収(合計227.5%) ネロ 4298 解説文 キャラ限の最大火力ルート、2C拾いと4Cのディレイのかけ具合が絶妙に難しいコンボ。 入りにくいキャラは上記の5B 2C ディレイ4C 623Bと組み合わせて5B 2C ディレイ4C 623B 2C ディレイ4C 5B 5B派生 623BとやってもOK。5B派生 微ディレイ623Bにすると当たるので練習すれば全キャラこのルートでいける。 5B派生 623Bに微ディレイがあり・なし対応表 シオン なし 秋葉 あり メカ なし 都古 なし さつき なし リーズ なし 聖典 なし Vシオン なし 赤主 あり 志貴 なし ワラキア あり 軋間 あり ロア あり 姫アルク なし アルク あり 翡翠 なし 七夜 なし ネロ あり 青子 なし 両儀 なし ネコアルク なし ワルク あり 琥珀 なし シエル なし レン なし 白レン なし 制服 あり ネコカオス なし 紅葉ループ 起き攻めルート1 レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C 623B 5B 2C 2A(スカ) 5C 2C 低ダ垂直ジャンプ前慣性降り 着地2A(表下段)orバックダッシュJC(裏中段) 開始ゲージ100%時 88.5%回収(合計188.5%) 志貴 3739 解説文 MBACの頃から使われる通称「ハヤシダ式」と呼ばれる5Cワイヤーからの2C拾いで後ろに隙間を作り表裏を仕掛ける起き攻めルート。少し安くはなるものの一気に試合展開を有利にもっていきたい場合に使用。表ならそのまま紅葉ループ、裏なら1ゲージ使えば反対側の壁際まで運送できるので問題なし。 紅葉ループ 起き攻めルート2 レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C 623B 2B(1HIT) 2C 2A(スカ) 5C 2C 2A(スカ) 前ダッシュ 前ジャンプ 着地2A表裏or空ダJC 開始ゲージ100%時 84.5%回収(合計184.5%) 志貴 3643 解説文 前ダッシュで隙間を埋めるか調節する表裏、意外とこれが見えない。着地表裏をチラつかせた空ダJCも中々にえげつない。 6C中段始動1 レシピ 6C 623B 5B 2C ディレイ4C 623B 開始ゲージ100%時 54%回収(合計154%) 志貴 2768 解説文 C・H共通のコンボ、密着始動でなくても問題なく入るので刻みや固めからの6CでもOK。Fは拾いが少し変わってくる。 6C中段始動2 レシピ 6C 2C 2A(スカ) 2A 2C ディレイ4C 623B 5B 2C ディレイ4C 623B 開始ゲージ100%時 81%回収(合計181%) 志貴 3577 解説文 C・H共通のコンボ、B紅葉に行く前に美脚拾いでダメージ・ゲージ回収率アップを図る。こちらも密着始動でなくても問題はない。 ゲージ使用 EX紅葉運びコン レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C ディレイ623C [5B 2C ディレイ4C 623B]×2 開始ゲージ100%時 71.6%回収 志貴 3656 解説文 EX紅葉を使った運びコン、1ゲージでどこからでも壁際まで運送できる上に紅葉ループへとつなげられるのでかなり便利なコンボ。レシピは紅葉ループ3の連携になっているが、着地後は各種紅葉ループへとつなげられるのでやりやすいので構わない。紅葉ループ1・3は問題ないが5B派生絡む紅葉ループ2・4の場合だと着地後に壁際付近でなければB紅葉が当たらない。 EX紅葉設置コン レシピ 2A×2 5C 4C 5B 2C 623B 5B 2C ディレイ4C 623C J22C 着地 2A 2C ディレイ4C 5B 5B派生 623B 開始ゲージ100%時 19.2%回収(合計219.2%) 志貴 4049 解説文 通常の紅葉ループよりも火力は下がるが設置しながら起き攻め時に大幅な有利時間が取れるのでMAX時には狙っていってもいいのかもしれない。 空投げ・カウンター始動 生空投げ1 レシピ 生空投げ 着地 2A 2C 微タメ5B 4C JA JA JB 空ダJB jc (JA) JB JC 開始ゲージ100%時 65%回収(合計165%) シオン 2740 解説文 意外と難しい2A拾い、エリアル部分も微タメ5Bで最低空拾いをしないとjc JA JB JCが入らない、なので(JA)は抜いてしまっても構わない。 生空投げ2 レシピ 生空投げ 着地 2A 2C ディレイ5C 4C 623B 4C 2C 微タメ5B 5B派生 623B 2C ディレイ4C 5B 5B派生 623B 開始ゲージ100%時 114%回収(合計214%) シオン 3307 解説文 中央付近からなら4Cが届くので紅葉ループまでつなぐことができる、火力もそこそこ出てゲージ回収率もいいので距離を見ていけるかどうかの判断が出来るようにしたいところ。 JA・空中鳥カウンター レシピ JA(CH) ダッシュ2C ディレイ5C 4C 5B 5B派生 JA JA JB jc JA JB JC 開始ゲージ100%時 74%回収(合計174%) シオン 3112 解説文 安定の2C拾いからのコンボ、高さによってはダッシュ2Cが入らない場合もあるのでそういった時は5Cを抜いてやると後のコンボがつながるようになる。 JBカウンター レシピ JB(CH) 6C 前ダッシュキャンセル 5B 2C ディレイ5C 4C 623B [5B 2C ディレイ4C 623B]×2 開始ゲージ100%時 129.5%回収(合計229.5%) シオン 4525 解説文 6C拾いが非常に難しいが決まると最大火力にして壁際に一気に連行でき、紅葉ループにつなげられるのでかなり大きいリターンが得られるコンボ、紅葉ループ部分は各自好みの紅葉ループを選んでもらって構わない。 H赤主コンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 5C 4C 5A 6A 6A 6C 前ダッシュキャンセル 5B 2C ディレイ4C 623B 各種紅葉ループ〆 開始ゲージ100%時 100%以上回 シオン 4064 解説文 H赤主にエリアルはいらない、紅葉ループさえできていれば後はおまけのようなもの。ワンツースリーから6Cがつながるのでアルクのように一気に壁際まで連行できる、よってこのコンボさえできれば他の中央コンボはいらない。 ノーゲージ 壁際 スコッティコン1 レシピ 2A×2 5C 4C 5A 6A 6A 6C 前ダッシュキャンセル 2A(スカ) ディレイ5C [2C ディレイ5A(スカ) 6A 6A ディレイ6C 前ダッシュキャンセル]×2 2C 623B 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 3849 解説文 通称「スコッティコンボ・スココン」と呼ばれるコンボ、昔のバージョンで猛威を振るったコンボ。だが今はツーの補正(乗算80%)と6Cの補正(乗算85%)がきつくなったためダメージ大幅低下、完走すると背面ダウンとなっていたが修正されてできなくなっているので起き攻め効果も削除、 紅葉ループの方が明らかに実用性が高いので魅せコンの部類となっている。 スコッティコン2 6C中段始動 レシピ 6C 前ダッシュキャンセル 2A(スカ) ディレイ5C 2C ディレイ5A(スカ) 6A 6A ディレイ6C 前ダッシュキャンセル 2C ディレイ5C 4C 623B 5B 2C ディレイ4C 623B 開始ゲージ100%時 85.7%回収(合計185.7%) 志貴 3889 解説文 正確にはスココンのレシピではないが流れはスココンなのでこう呼ばれる。6C中段からの最大ルートではあるものの各所でディレイが必要になるため中々の難易度、見栄えもバッチリのかっこいいコンボなので是非習得したいところ。欠点としては壁際密着始動なので刻みや連携の途中などからだと離れてしまいスココンに移行できない。 空投げ・カウンター始動 生空投げ レシピ 生空投げ 2A 5C 2C ディレイ5A(スカ) 6A 6A ディレイ6C 前ダッシュキャンセル 2C (ディレイ5C) 4C 623B [5B 2C ディレイ4C 623B]×2 開始ゲージ100%時 100%以上回収 志貴 3189 解説文 画面端からでも壁際まで連行できてしまうとても便利なコンボ、火力も中々に高くゲージ回収も高い上に紅葉ループまで持っていけるので是非これを習得したいところ。壁との距離が近ければ(ディレイ5C)をするとB紅葉前に壁バウンドを消費してしまうため抜いておきましょう。 全空中くらいカウンター レシピ JB(CH) (前ダッシュ) 5B 5C 2C ディレイ5A(スカ) 6A 6A ディレイ6C 前ダッシュキャンセル 2C ディレイ4C 623B [5B 2C ディレイ4C 623B]×2 開始ゲージ100%時 100%以上回収 シオン 4329 解説文 ワンツースリーがあるおかげでCの直接6C拾いじゃなくても6Cにつなげられるので非常に難易度的には下がった便利なコンボ、6C後はいつも通りの紅葉ループにつなぐだけなので楽。全空中くらいなのでJA・JB・JC・EXシールド小パン対空全て共通となる。
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画面端の限定事項について霊夢・にとりには~ 3jc JA "J6A"が当たらないJAを省くことでコンボ可能 聖・神子には~ 9jc JA "J6A"が当たらないJAを省くことでコンボ可能 遠A 6C(2)はヒット確認が難しい実戦では厳しいか? よく使用するコンボ 咄嗟でも使いやすい基本コンボまとめです。位置別等、下記種別項目からの抜粋もあります。 オススメの発火タイミングも書いてあります。もちろんしなくても使えます。 コンボ中に発火できるようになればかなりの火力上昇ができるので苦手な方も是非練習してみてください! 場所 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 どこでも AAA2A (発火) 2B 3jc JA J2A 8C 2278~ 倒 とりあえずスタンさせたい人向け rep どこでも AAA2A (発火) 2B 3jc JA J6A( J4C) (2069)2458 立 霊夢・にとり 霊夢・にとりには端でのJA J6Aが入りません。JAを抜くと繋がります。端なら最後にJ4Cを加えてダメージアップ。 rep 端 AAAA 8B 9jc JA J6A J4C 2542 立 聖・神子 A連上ルート限定事項が変わる rep 端 AAA2A 2B 3jc JA J2A リザ 2324~ リザ最大強化時のみ中央可リザ〆コンの基本 rep どこでも 遠A 8A(1) JB 3jc JA ~ 遠Aを当てた時の基本ルート遠Aがガードされていても8Aから固めにいけなくはない どこでも 遠A 2A 2B 3jc JA J6A( J4C) 2035(2481) 立 端:霊夢・にとり(JA J6A) 遠Aのヒット確認が出来るならこっちがおすすめ どこでも ~J2A J8C 倒 とりあえずスタンを取りたい人向けコンボパーツ どこでも ~J2A リザ 倒 リザ〆コンボの基本中央ではリザが強化されていないと当たらない 端 表J2A J2B 3jc JA J6A J4C 2521 立 端立ちスタン後の裏表2択からの基本コンボ2択についてはここの2択項参照 端 表J2A (発火) ディレイ爪(2) (6) AAAA 8B 9jc JA J6A J4C 3338 立 端立ちスタン後の裏表2択からの高火力コンボ rep 端 裏JA J8A J8B 9jc JA J6A 1990 立 端立ちスタン後の裏表2択からの基本コンボ 端 表J2A ディレイ爪(2) (6) AAAA (発火) リザ 早口 3jc JA (飛翔蹴or旋風) 4308~ 倒 端立ちスタン後の裏表2択からの高火力スペカコンボ 端 裏JA J2A 下軸JA 爪(1) 早口 (4) JA J6A (4) AAAA (飛翔蹴or旋風) 4068~ 倒 端立ちスタン後の裏表2択からの高火力スペカコンボ。表裏以外にもJA J2Aと繋げられる状況では大体繋がる。 端 AAA2A 2B (発火) 3jc JA J8A 飛翔蹴 2964~ 倒 2A後やJ8A後に発火するとダメージアップ rep どこでも リザ 早口 J2A ~ リザを生当てした時の基本追撃ルート どこでも リザ 早口 J2A (発火) 飛翔蹴 2614~ 倒 J2A後に発火すれば威力が上がる簡単なのでボールがある場合は発火して、動けるようになったら速攻でリザして急いで相手のほうへダッシュしよう(反撃されないように) rep どこでも 8C 3jc JA J6A( 4Cor爪(3)) 1285~ 非スタン(壁端のみ4Cで立、爪で倒) 8Cは迎撃でヒットさせやすいので壁まで飛ばせるこのコンボは覚えておいた方が良いです。プラクティスで練習する場合は少し相手の上から8Cヒットさせてください。同軸8Cヒットでは不可です。 rep どこでも 8C 3jc JA J2A J8C 1644 倒 8C始動の確定スタンコンボ画面端まで遠い時に どこでも A連始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA2A 2B 3jc JA J6A 1946~ 非スタン 端:霊夢・にとり 画面端での追撃可 AAA2A 2B 3jc JA J2A J8C 2278 倒 布都 基本コンボ rep AAA2A 2B 3jc JA J6B J6C(3) 2615 倒 J6BはJ8Bでも可 rep 8A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 8A 8B 3jc( B) 6CCC 自分より上の相手を迎撃した際の簡単な追撃 8A(1) B 3jc JA J6A 1676 非スタン 画面端での追撃可 8A(1) B 3jc JA J2A J8C 2111 倒 rep 8A(1) B 3jc JA 着地AAA2A 2B 3jc JA J6A 2971 立 2A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 2A 2B 3jc JA J6A 1847 立 端:霊夢・にとり 2A 2B 3jc JA J2A J8C 2252 倒 rep 2A 2B 3jc JA J6B J6C(3) 2779 倒 J6BはJ8Bでも可 遠A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 遠A 2A 2B 3jc JA J6A 2035 立 端:霊夢・にとり 遠A 8A B 3jc JA J2A J8C 2263 倒 遠A 6C(2) 2A 2B 3jc JA J2A J8C 2830 倒 6C(2)で打ち上げた相手を目押し2Aで撃ち落とす遠A 6C(2)は入れ込み rep J2A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 J2A 着地3j JA J8A J4C 2083 立 J2Aの当て方によっては裏周りすることもJ2Aヒット確認から rep J2A 着地3j JA J6B J6C(3) 2416 倒 J2A J2B 3jc JA JB J6C(3) 2894 倒 rep リザ始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 リザ 早口 3jc JA 微ディレイ2A 2B JA J8A 飛翔or旋風 5017~ 立スタン 中央軸以上でなければJAで拾えない 端付近~中央 A連始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA2A 2B 3jc JA J6A J4C 2458 霊夢・にとり、目盛り6くらいの時のみ限定事項解除 rep AAAA 8B 9jc JA J6A J4C 2542 倒 神子、聖にはJA J6Aが入らない rep 8A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 8A(1) B 3jc JA J6A J4C 2401 rep 8A(1) B 3jc JA J6A J6C(3) 2724 rep 8A(1) B 3jc JA 着地AAA2A 2B 3jc JA J6A J4C 3371 rep 8A(1) B 3jc JA 着地AAAA 8B 9jc JA J6A J4C 3480 rep 2A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 2A 2B 3jc JA J6A J6B 21172322 倒(J6B分裂前ヒット)立(J6B分裂後ヒット) 距離によってダメージ変動 rep 遠A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 遠A 8A(1) B 3jc JA 着地AAAA 8B 9jc J6A J4C 3255 8B 9jc J6Aが当たる距離限定 rep J8A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 J8A JB 9jc JA J6A J4C 2472 rep J2A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 J2A 3j JA ディレイJ6C AAAA 6C(3) 3134 rep 端 A連始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAAA 8B 9jc JA J6A J4C 2542 立 聖、神子 rep 8A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 8A(1) JB 3jc JA J2A J8C 2111 倒 rep 8A(1) 8B 3jc J8A J6B J6C(3) 2668 rep 8A(1) JB 3jc JA J6A J6C(3) 2724 倒 rep 8A(1) JB 3jc JA 着地AAAA 8B 9jc JA J6A J4C 3480 rep 8A(1) B 6C(1) 着地AAAA 8B 9jc JA J6A J4C 3529 rep 2A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 2A 2B 3jc JA J6A J6C(3) 2610 倒 霊夢、にとり rep 2A 6C(1)(空キャン) 6C(2) 2A 2B JA J6A J4C 2865 立 遠A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 遠A 8A(1) JB 3jc JA J2A J8C 2263 倒 rep 遠A 6A 8B 9jc JB J6C(3) 2825 倒 JB J6Cは最速で rep 遠A 6C(2) 2A 2B 3jc JA J6A J6C(3) 3134 霊夢、にとり rep 遠A 8A(1) JB 3jc JA 着地AAAA 8B 9jc J6A J4C 3255 立 2C始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 2C 6D JA (発火) AAA 8B 8 JB 3jc JA J6A 4C 3150 立 リザ〆 中央~端付近 A連始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA2A 2B 3jc JA J2A リザ 2324~ 倒 rep 遠A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 遠A 6C(2) 2A 2B 3jc JA J2A リザ 2874~ rep 8A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 8A(1) B 3jc JA J2A リザ 2032~ rep 端 A連始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA2A 2B 3jc JA J2A リザ 2324~ rep 8A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 8A(1) B 3jc JA J2A リザ 2362~ rep 2A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 2A 2B 3jc JA J2A リザ 2251~ 倒 rep 2A 6C(1)(空キャン) 6C(2) 2A 2B JA J2A リザ 2709~ 倒 遠A始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 遠A 8A(1) JB 3jc JA J2A リザ 2474~ 倒 rep 遠A 6C(2) 2A 2B 3jc JA J2A リザ 2874~ rep JA始動 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 JA J6A JB 9jc JA J2A リザ 2508~ 倒 空対空でJA当たった時用 rep スペカ使用 中央(スペカ使用) 大旋風 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA 6C(1) 早口 ダッシュAAA8A(2) 大旋風 3767 6C早口は最速でやるとダッシュ4Aに猶予が生まれる AAA2A 2B 3jc JA J6C(1) 微ディレイ早口 J8A 大旋風 3926 こっちは逆に6Cを最速で早口するとJ8Aや大旋風が当たらない 遠A 2A 2B 3jc JA J8B J6C(1) 早口 J8A 大旋風 4334 JA J6Bは不可 飛翔蹴 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA2A 2B 早口 JA J8B 飛翔蹴 発火符 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA2A 2B JA J6A 早口 発火符 6hs 4C 中央でも端背負い寄りだと不可 AAA 6CC 早口 (発火)8B 発火符 9jc 6D J6A 立 AAAの後に発火するとよりダメージUP (相手下側から)J8A ディレイJ8B 66 J8B 9jc JA J6C(2) 早口 9jc JA J6A 発火符 4C 3769~3993(5099) B射と発火符の当たり具合により上下、()内は発火時 8C 3jc JA 6CC 早口 (発火) 発火符 9jc 6D J6A 立 6CCで既に端の際は早口 J6A 発火符~に 端付近~中央(スペカ使用) なんでも コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 6C(2) 早口 66(位置調整) 9j JA J6A スペカ 無差別は入らない? rep 端 大旋風 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA B 6C(1) 早口 AAAA 8B 9jc J6A 大旋風 4023 非発火時限定(発火時は8Bでスタン) AAA B 6C(1) 早口 AAA8A(2) 大旋風 4052 8A(1) B 3jc JA 着地AAA 6C(1) 早口 AAA8A(2) 大旋風 4771 8A(1) B 3jc JA 着地AAA B 早口 AAA8A(2) 大旋風 4816 非発火時限定(発火時はAAA8A(2)でスタン) 8A(1) B 6C(1) 着地AAA 6C(1) 早口 AAA8A(2) 大旋風 4828 遠A 6C(2) 2A 2B 3jc JA J6C(1) 早口 J6A 大旋風 4038 遠A 8A(1) 6B 6C(1) 早口 着地AAAA 8B 9jc JA J6A 大旋風 4385 遠A 6A 8B 6C(1) 早口 AAA8A(2) 大旋風 4459 6Aつよい(大旋風よわい)A連は少しディレイかけると吉 飛翔蹴 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAAA 8B 9jc JA J6A 早口 飛翔蹴 4207 rep AAA2A 2B 3jc JA J8B 早口 J8A 飛翔蹴 4213 rep 遠A 6C(2) 2A (発火) 2B 3jc JA J6A 早口 飛翔蹴 4494(5388) 霊夢、にとり rep J2A 3jc JA J8A 早口 JA 着地AAAA 飛翔蹴 4720 J8A後に発火すると5505 rep 発火符 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 AAA8A(1) 6C 早口 発火 AAAA 8B J6A 発火符 6D リザ 発火Bを全当するとJ6AでスタンするのでAを高めに拾う rep AAA2A 2B 3jc JA 6B 6C(1) 早口 J6A 発火符 4Cor66 リザ 3927(5111) rep 8A(1) B 6C 早口 発火 AAAA 8B J6A 発火符 6D リザ 8A(2) 8C (上昇キャンセル)早口 JA AAAA 発火符 3270 飛翔蹴〆で4570。8A一段発火仕込みで発火符4015 飛翔蹴5672 rep 未検証コンボ 端~中央 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 JA J8A 8B 9jc 頂点付近でJA D遠A 8A(1) 6C(3) ※要検証 JA J8A J8B 9jc JA AAA6A 4C ※要検証 中央 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 遠A 8A(1) B 66 JA D遠A 2A 2B 3jc JA J6A J4C ※要検証 遠A 8A(1) B 3jc JA J8A 8B 9j JA J6A 4C ※要検証 遠A 2A B 3jc 66 JA 中央まで待って2A リザ ※要検証 遠A 8A(1) B 66 JA D遠A 2A 2B 3j JA J6A 早口 飛翔蹴 ※要検証 遠A 8A(1) B 66 JA D遠A 早口 D遠A 2A 2B 3jc JA J6A ディレイ飛翔蹴 ※要検証 場所不明 コマンド ダメージ 霊力 スタン状態 限定事項 備考 動画 8A(1) 8C 3 JA 2爪 AAA2A リザ にとり以外らしい、※要検証 (下軸)JA J8A 8B 9jc JA J2A リザ ※要検証 (下軸)J8A JB(空キャン) 9jc JA J8A リザorHB ※要検証 コメント欄 名前 AAAA(発火) D4AAA 6B 6C 早口 D4AAAA 飛翔蹴 - 名無しさん 2016-01-26 23 15 20 最初のAAAAの後に発火を入れなかった時は6B 6CをB 6Cに - 名無しさん 2016-01-26 23 16 49 表裏択表J2A始動 4D J2A 微ディレイ6CC 微歩き AAAA リザ 早口 3j JA 飛翔蹴 - 名無しさん 2016-01-26 23 10 19 6CCはどちらも相手の位置を見てディレイをかける。リザの後の3j JA拾いは早口後にすぐ3飛翔入力をして妹紅が下に降りだしたらすぐに3入力を話してA - 名無しさん 2016-01-26 23 12 17 どこでも 遠A>2A>2B>3jc>JA>J6B>J6C(3) 発火中中央だと遠Aの距離によってJ6C(1)で結界したりコンボが切れたりする。密接からも可。最高火力4011。 編集わからんから既出かもしれんが一応書きました - 名無しさん 2015-11-28 00 13 58 遠A抜いた2A始動だと同じのありますよ。 - 名無しさん 2015-11-28 00 19 56 載せても問題ないと思いますよ - 名無しさん 2015-11-12 23 25 54 1キャラ限定コンボはNGですかね? - 名無しさん 2015-11-11 21 27 11 編集の仕方わからないからURLを張っておきますね - 名無しさん 2015-11-13 01 34 34 sm27573181 - 名無しさん 2015-11-13 01 36 12 分類分けがバラバラだったので整理しました - 名無しさん 2015-06-12 11 08 07 8Ade - 名無しさん 2015-05-27 09 14 34 端(スペカ絡み)の5つ目と6つ目、AAA8AではなくAAA2Aでは。あと7つ目の6AはJ6Aと書いた方がいいかと。 - 名無しさん 2015-05-26 23 35 50 自分で編集しようと思ったらなんかIPがスパム扱いされてたのでどなたかよろしくお願いします。 - 名無しさん 2015-05-26 23 37 44 動画は各個人で投稿したものを添付していただければと思います - 名無しさん 2015-05-22 08 40 25 もう1つ、僕の動画はとりあえずトレモでとっただけという内容なので遠慮なく変更・更新してください! - 名無しさん 2015-05-22 08 49 20
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よみがな:まんがばんろっくまんぜろ 分類:黒歴史マンガ 説明文 2002~2004年くらいに別冊コロコロコミックで連載されたマンガ。単行本は全3巻。大不評の黒歴史。 作者は舵真秀斗(かじま ひでと)。通称、火事魔(かじま)。 本名は中嶋秀敏君。アナグラムで、「なかじまひでとし」→「舵真秀斗・無し」となる。 「舵真秀人」と間違いやすいが、そんなことは別にどうでもいい。 「ゼロ(前半)が二重人格」「シエルがレプリロイド」など原作のゲームと設定が大きく異なるが、それらよりも「純粋な面白くなさ」や「作者の横暴な発言」により不評とされているようだ。 (設定が大きく違っても、独立した作品として高評価されるコミカライズもあるため。) 後半の連載ではおよそ50年後にゼロ(前半)が退場し新たなゼロ(後半)が登場するなど大きな方向転換(恐らくテコ入れでは?)によりギャグマンガ化したが、評価が好転することは無かった模様。 ネオアルカディア(ネオ・アルカディアではない)のエックスは四天王が合体した姿。(漫画版特有の原作無視だが、原作でも設定上はあながち有り得なくもないような気も…?) エックス亡き後ネオアルカディアはレジスタンスにボロ負け。ゼロナックルはただの強いパンチ。バイルはシリンダーが割れると干からびる。オメガは等身大。杉田はネージュのストーカー。ゼロ(後半)はコーラを飲むと酔う。 2007年11月18日のロックマン20周年イベントの各関係者からの色紙や関連マンガ家寄せ書きで露骨にハブられているなど、公式的にもアレな扱いを受けている。 参考サイト ゼロスレまとめ風サイト漫画版ロックマンゼロ情報ページ http //www7a.biglobe.ne.jp/~rockmanzero_2ch/comic/kajimazero.html 関連語句 火事魔、シアール、 ロゼ
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コンボボックスはエディットボックスとリストボックスを組み合わせたコントロール ユーザーにアイテム選択をさせるために使う 標準ではエディットボックス脇のボタンを押すことによってリストが表示されるドロップダウンタイプになっている [edit] コンボボックスのスタイル † RADで設定できるスタイルについて 無効(使用不可)~タブストップ 他と同じなので省略 タイプ コンボボックスの種類 ドロップダウン、ドロップダウンリスト、デフォルトの3種類 デフォルトはエディットボックスにリストボックス付けただけの代物。別々に作った方が良いと思う ドロップダウンはコントロール右側の▼を押すとリストボックスが表示されるタイプ。空白部分はエディットボックスで編集可能 ドロップダウンリストはドロップダウンと大体同じだがエディットボックス部分は編集できない オーナー描画~文字列あり 加筆plz ソート コンボボックスに追加された文字列が自動的にソートされる これをチェックして無い場合は終端に文字列が追加される 垂直スクロールバー コンボボックスのウィンドウサイズ内でリストボックスが表示しきれなくなった時にスクロールバーを出して対応する チェックしておかないと一定数以上のアイテムを表示できない 水平オートスクロール ボタン脇のエディットボックスを編集した時に文字列があふれたらスクロールを行なう スクロールバーを表示 リストボックスに常にスクロールバーが表示される 大文字変換 エディットボックスに入力された文字を大文字にする 小文字変換 エディツトボックスに入力された文字を小文字にする ↑ [edit] 操作サンプル † 以下の例では特に記述が無ければhComboBoxはコンボボックスのハンドルを示す ↑ [edit] 文字列を追加する † SendMessage(hComboBox,CB_ADDSTRING,0,buf) bufは追加したい文字列のポインタ 文字列は終端に追加される ↑ [edit] 指定位置に文字列を追加する † SendMessage(hComboBox,CB_INSERTSTRING,index,buf) indexにアイテムを追加する位置を示すインデックスを指定します indexの位置に既にアイテムがある場合は既にあったアイテムが下にずれます bufは追加したい文字列のポインタ ウィンドウスタイルのソートオプションを無視します ↑ [edit] アイテムが持つ文字列の長さを取得 † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETLBTEXTLEN,index,0) indexに文字列の長さを取得するアイテムのインデックスを指定する リストボックスの一番上のアイテムがindex=0で、一番下がindex=アイテム数-1 returnに文字数が入る ↑ [edit] アイテムが持つ文字列を取得 † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETLBTEXT,index,buf) indexに文字列を取得するアイテムのインデックスを指定する bufに取得した文字列を入れるバッファを指定する returnに取得した文字数が入る システムはバッファの大きさを見ていませんのでバッファが足りないと即座にバッファオーバーランします CB_GETLBTEXTLENで文字数を取得して十分な長さのバッファを確保しておくか 文字列の長さを一定値以下に抑える工夫が必要です ↑ [edit] コンボボックスが持つアイテム数を取得 † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETCOUNT,0,0) returnにコンボボックスが持つアイテム数が入ります ↑ [edit] アイテムを削除する † return = SendMessage(hComboBox,CB_DELETESTRING,index,0) indexに削除するアイテムのインデックスを指定する returnに削除後にコンボボックスが持っているアイテム数が入ります ↑ [edit] アイテムを全削除する † SendMessage(hComboBox,CB_RESETCONTENT,0,0) アイテムを全て削除します ↑ [edit] 文字列を検索する † return = SendMessage(hComboBox,CB_FINDSTRING,index,buf) indexは検索を開始するアイテムのインデックスを指定する indexで指定したアイテムを含めてリストボックスの下に向けてbufで指定した文字列を検索していく returnに見つけたアイテムのインデックスが入る。見つからなかった場合はCB_ERRを返す 文字列は完全一致しないと駄目 ↑ [edit] アイテムを選択する † SendMessage(hComboBox,CB_SETCURSEL,index,0) indexは選択するアイテムのインデックス ↑ [edit] 特定の文字列を持つアイテムを選択する † 要はCB_FINDSTRINGとCB_SETCURSELの複合 return = SendMessage(hComboBox,CB_SELECTSTRING,index,buf) indexは検索を開始するアイテムのインデックスを指定する indexで指定したアイテムを含めてリストボックスの下に向けてbufで指定した文字列を検索し、初めに見つけたアイテムを選択する returnに見つけたアイテムのインデックスが入る。見つからなかった場合はCB_ERRを返す やはり文字列は完全一致 ↑ [edit] 選択中のアイテムの位置を取得する † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETCURSEL,0,0) returnに選択されているアイテムのインデックスが入る 選択されていなければCB_ERRが入っている ↑ [edit] リストボックスを開く/閉じる † SendMessage(hComboBox,CB_SHOWDROPDOWN,show,0) show=1でリストボックスを表示させる。show=0で閉じる ↑ [edit] コンボボックスが持つエディットボックスを操作する † hEdit = GetWindow(hComboBox,GW_CHILD) hEditにコンボボックスが持つエディットボックスのハンドルが入る 普通のエディットボックスと同様に操作できる またコンボボックスに対してCB_*EDIT*(*は一文字以上のアルファベット)形式のメッセージを送ることでもある程度操作できる ↑ [edit] ファイルやフォルダの一覧を得る † SendMessage(hComboBox,CB_DIR,attrs,path) pathで検索パス、attrsで列挙するファイルやフォルダの属性を指定する 検索パスは円記号で終わっては駄目。円記号で終わる場合は*(複数文字ワイルドカード)をつける 例(フォルダのみ列挙) SendMessage(hComboBox,CB_DIR,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*") ListBox_Dir(hList,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*") 例2(文字「a」を含むフォルダを列挙) SendMessage(hComboBox,CB_DIR,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*a*") フラグの値は以下 /* *_DIRのフラグ 指定したフラグのどれかが該当するファイルを列挙する / Const DDL_READWRITE = H0000 Const DDL_READONLY = H0001 Const DDL_HIDDEN = H0002 Const DDL_SYSTEM = H0004 Const DDL_DIRECTORY = H0010 Const DDL_ARCHIVE = H0020 Const DDL_POSTMSGS = H2000 Const DDL_DRIVES = H4000 /* *_DIRの排他フラグ これを指定すると残りのフラグが全て該当したファイルのみ列挙する / Const DDL_EXCLUSIVE = H8000
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コンボ コンボ基本攻撃ダッシュパンチ 回し蹴り 垂直アッパーカット 空中回し蹴り 垂直頭突き 頭突きジャンプ 前転ロングジャンプ コンボダッシュアッパー ダッシュアッパースピン ダッシュアッパー頭突き ダッシュアッパー頭突きスピン キックorパンチ 空中回し蹴り連発 基本攻撃 ダッシュパンチ □ 移動しながらのパンチング、使い勝手はかなり良い。 普通に走るより早いので移動にも使える。 回し蹴りとアッパーカットでキャンセルできる。 回し蹴り ○ 一回転するキック、攻撃時間が長め。 ダッシュパンチとジャンプでキャンセルできる。 ダッシュパンチが届かなかったらすぐに出そう。 垂直アッパーカット L1+□ 強力なアッパーでテイサツバエの箱を破壊できる。 ヤミノ洞くつの巨大蜘蛛はこれで一撃。 空中回し蹴りと垂直頭突きでキャンセルできる。 空中回し蹴り 空中で○ 空中で出す回し蹴り、地面に着くまで攻撃判定があるので強力。 地面に着いてからどのアクションでもキャンセルできる。 垂直頭突き 空中で□ 強力な急降下頭突きでテイサツバエの箱を破壊できる。 頭突きジャンプと空中回し蹴りでキャンセルできる。 頭突きジャンプ 垂直頭突きで地面にぶつかる瞬間に× ハイジャンプと同じ高さまで飛べる。 空中回し蹴りでキャンセルできる。 前転ロングジャンプ 前転中に× 敵に突進攻撃。 走るより早く移動できる。 コンボ ダッシュアッパー □→× ダッシュパンチしながらアッパーカットに移行する。 だが二発とも入る事は殆ど無い。 {ダッシュパンチで空中に出てもアッパーカットでキャンセルできるので、ジャンプの代わりになる。 説明書コンボ。 ダッシュアッパースピン □→×→○ ダッシュアッパーから空中回し蹴りに移行する。 出し終えた後も隙無しで、かなりの使い勝手の良さ。 キンダンの森の蛇はこれで倒そう。 説明書コンボ。 ダッシュアッパー頭突き □→×→□ ダッシュアッパーから頭突きに移行する。 スピンより使い勝手が悪いが肩車ラーカーを分離させた直後に出すと綺麗に決まるぞ。 ここから頭突きジャンプスピン(□→×→□→×→○)にも移行できる。 ダッシュアッパー頭突きスピン キックorパンチ □→×→□→○→○or□ 華麗な5連撃、だがほとんど無意味。 ミスト島の殲滅戦などで使えなくも無い。 空中回し蹴り連発 ×→○→×→○→×→…… 空中回し蹴りをひたすら繰り返す。 簡単だが隙が無いのでかなり強力、囲まれたらとりあえずこれを出そう。 ヤミノ洞くつの蜘蛛の住処やガイセツ山の洞窟等で絶大な効果を発揮。
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シェルダー 2009/6/5 イラスト変更 sixeruda-.gif ※コックkwskさんから頂いたイラストです。 基本データ 分類/タイプ/とくせい/ 2まいがいポケモン/みず/シェルアーマー・スキルリンク たかさ/おもさ 0.3m/4.0kg 似合いそうなわざ からではさむ:痛そう。 その他設定・情報など ゲームでは ダイヤモンドよりも硬い殻に覆われている。 殻はどんな攻撃も耐えて跳ね返す。 中身は意外と柔らかい。 殻を開いた時に中を攻撃されると弱い。 殻を開けたり閉じたりする事で後ろ向きに泳ぐ。 そのスピードは結構早い。 殻の中にたまった砂粒がシェルダーの 体液と混じりあい、綺麗な真珠が生み出される。 殻で挟むのは中身をさらけ出すので いちかばちかの手段。 夜になるとベロで海底の砂を掘り、その中で眠る。 どんな時でもベロは出しっぱなし。 ポケモンスナップでは、リバーコースに出現。 空を飛んだ。 不思議のダンジョンでは、あらしの かいいき、 ぎんの かいこう・さいはての うみ、 げんそう かいきょう・ふしぎの うみに出現。 (まだ未完成) ゲーム以外では アニメ:「あらしのサイクリングロード」では 病気のポケモンとして登場。 アニメ:「ヤドキング!おうじゃのしるし!!」では 野生のポケモンとして登場。 (まだ未完成) コメント 殻の中身は……? 元祖2枚貝ポケモン。 名前はシェル+シェルター? 2007年10月24日作成 ポケモン図鑑No.090 図鑑@ヒトワザ。No.446
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登録日:2010/11/06 Sat 22 02 23 更新日:2023/12/26 Tue 06 41 21NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 G1 G1司令官 TF オプティマスプライム キレ芸 コメント欄ログ化項目 コンテナ コンボイ コンボイ司令官 コンボイ司令官が爆発する! サイバトロン サイバトロン破壊大帝 デストロンの仕業だ☆ トラック トランスフォーマー トレーラー リア充 リーダー 上司としては最高 元祖 初代 初代司令官 力で解決 司令官 墜落 大丈夫だと言っているだろうが!! ←仲間の気遣いに 失敗フラグ 崖 成功フラグ 残念な指導者 爆発 玄田哲章 理想のクソ上司 理想の上司 短気 私にいい考えがある 素手の方が強い 逆ギレ 鬼畜ヒーロー 「私にいい考えがある」 『トランスフォーマー』シリーズに登場するキャラクターであり、本シリーズの看板的存在。 トランスフォーマーは基本的に群像劇のため主人公ではないが、主役級キャラであることには間違いなく、出番も活躍もシリーズ中随一である。 海外名はオプティマスプライム。実写版以降は日本でもそう呼ばれることが多い。 TFワールドにコンボイの名を持つキャラは複数いるが、ここではいわゆる第一世代……Genelation-1シリーズ(以下「G1」)に登場する初代コンボイについて解説する。 ◆G1でのコンボイ 声優は日本語版が玄田哲章、原語版がピーター・カレン。 玄田氏はオメガスプリームも兼任。 シリーズでは、他にもギャラクシーフォースで創造神プライマスや、実写版でもオプティマスプライム(=コンボイ)を演じている。 正義の味方サイバトロンの総司令官であり、大型トレーラー『フレイトライナーCOE』にトランスフォームする。 本名を「オライオン・パックス」といい、昔はエネルギー集積所で働くごく普通の青年だった。 この頃はまだデストロンができたばかりであったためあまり詳しいことは知らず、むしろメガトロンに対して敬意にも近い感情すら抱いていた。 しかし、デストロンの襲撃により彼女のエイリアルや親友のダイオンと共に瀕死の重症を負ってしまう。 そして長老アルファートリン(後にプライム世界「Uniend」のアルファトライオンは「最初の13人」の一員とされた)にコンボイとして改造され、一命をとりとめた。 一戦士としての能力は間違いなくトップクラスであり、彼が前線に出れば味方は一気に勇気付けられ、敵は畏怖するという。 また組織運営面での能力も一級品。特に人事のセンスは天才的の一言であり、グリムロックをダイノボットのリーダーに、シルバーボルトをエアーボットのリーダーに任命したのも彼である。 メガトロンとスタスクのコントが有名すぎてあまり話題にはならないが、コンボイも裏切りや命令違反には原則かなり寛容である。 デストロンに懐柔されコンボイを破壊しようとしたダイノボットを許した他、隕石の爆発に巻き込まれかけた時は身を挺して救う 計画の杜撰さを指摘して認可しなかったソーラータワー計画を強行したグラップルとホイスト、一度はサイバトロンを裏切り、新兵器ネガベイターを強奪してサイバトロンを窮地に陥れたアラートのことを必要以上には咎めない 仲間を含めて自分を危機に陥れた人間のバーガーに贖罪の方法を聞かれた際、あくまで人間の法に則らせる(*1)(*2) など、しっかり釘は刺すがネチネチと言うことはないため器も広く、そしてかなりの仲間思いである。 その人柄から部下や地球人からの信頼も厚く、地球人に至ってはコンボイを讃えるモニュメントを作ったくらいである。 地球の文化にも興味を持ち、特にバスケに関してはやたらとノリノリで、レイアップシュートをレイカップシュートと言い間違えたり(*3)、 司令室にいながらボールで遊んでいた程であった。 一方で地球を間借りしている立場ということを理解してか、地球が危機に陥った場合、 苦渋の決断として事件解決を優先した判断を取る=部下の安全を時には省みない時もある。 「もういい!もうたくさんだ!ダイノボットを破壊する!」という台詞がネタにされるが、これもひとえに仲間を助けるためにほかならない。(*4) ただし、例え人間が相手でも仲間を傷つけるものには一切容赦をせず(主にチャムリー卿)、かなり怒ったところを見せており、コンボイには珍しく直接的に近い制裁を加えている。 また、基本的に地球の生物という種の滅亡レベルの危機にある場合は、現地に急ぐための理由から時には自然等を破壊することを厭わない。 この点はよく水力発電などのエコエネルギーからエネルギーを発生させようとするメガトロンと比較されるが、コンボイは基本的に無駄な破壊は行わないし、 そもそも先にあげた例は地球滅亡レベルの危機における話が主であり、はっきり言ってそんなこと言ってる場合ではないのである。 指揮官らしく作戦立案能力もあり、彼を代表するセリフである「私にいい考えがある」は盛大な失敗フラグとして TFを知らない人にも割と知られているが、それは大きな誤りで、実は最初の1回を除いて全て成功している。(*5) 身体をビルドロンのグレンにバラバラにされて頭だけになったり、コンドルに治療中を襲われて爆発するなどしても死なない。かなり頑丈である。 武器は愛用のレーザーライフル「コンボイガン」と出番が一度しかない「エナジーアックス」(むしろ後発作や近年の玩具などの方が出番が多い)。 しかし彼はどちらかというと素手による肉弾戦を好んでいる。 また、メガトロンに向かって目や手から謎のビームを出した事もある。 ビークルモード時に牽引しているコンテナは「コンバットデッキ」と呼ばれる前線基地で、中には対空砲やクレーン、自律小型車のローラーなどを格納。 コンボイが変形する際に発信する信号に反応して基地から瞬時にワープしてくる。ちなみにローラー、コンテナ、コンボイの三つでコンボイと言う設定になっており感覚が共有しているので受けたダメージも共有される中々大変な設定もある。 彼の最大の特徴として崖から落ちる事がある。 これは本編の映像を切り貼りした初代日本語版OPにてサビの部分で落ちるシーンを二回連続で流されたため視聴者の印象に残ったものと思われる。実際よく落ちてるが。 そしてよく叫ぶ。 ちなみに「私にいい考えがある」や崖から落ちた時の「ほあああああ!」という叫びは公式でもネタにされている。 近年では2013年の『ビークール』のジオラマ劇場や『クレオ』のWebカラーコミック等々。 コンボイが公式からも愛されるキャラクターである証拠と言えよう。 【劇中の活躍】 ・戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー エネルギー資源を求め、軍を率いて宇宙探索に出るもののデストロンに感付かれ、追撃戦の末に地球の引力に引きずられ落下。 400万年後の1985年まで機能停止する事になる。 復活後は人類と協力し、地球の資源を狙うメガトロン率いるデストロン軍団と対決。チャムリー卿(正確には彼のせいで発生した米ソの臨戦態勢)やアトランティス帝国など、デストロン以外の脅威にも果敢に挑んでいった。 『トランスフォーマー カーロボット』は後にG1世界と同一とされ、こちらのサイバトロンと未来のG1世界から来たカーロボ組は別々の場所で戦っているという設定に。 ・トランスフォーマー ザ・ムービー セイバートロン星がデストロンに占拠された2005年。 デストロンの襲撃を受けた地球のサイバトロンシティを助けるべく参戦し、メガトロンと一騎討ちを行う。 しかし、その時に受けた傷が元で息を引き取る事に……。 マトリクスをウルトラマグナスに託すがそれは後に若き騎士ホットロディマスが受け継ぐことになる。 ・戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー2010 クインテッサ星人によりゾンビにされサイバトロン絶滅作戦に利用される。 この時はコンボイの意思により仲間の危機を救ったものの、遺体は行方不明となった。 終盤に宇宙ペスト散布に利用されるがクインテッサ星人の協力で復活し、マトリクスを使って宇宙ペストを根絶。 見事宇宙の危機を救ったコンボイにガルバトロンは握手を求めるのであった……。 ムービーと2010の間である『トランスフォーマー キスぷれ』のドラマCDやコミックでは、「コンボイ feat.ダッジ・ラム」として一時的に復活している。 その一編『コンボイ×メリッサ』では、玄田哲章氏がおよそ20年の時を経てG1コンボイを再び演じている。 その後、G-2までは日本展開と海外展開とでは大きく異なる。 ・トランスフォーマー ザ☆ヘッドマスターズ サイバトロン長官として登場。 序盤にベクターシグマの異常を食い止めるために力を解放し再び力尽きる。 ・リターン・オブ・コンボイ(ザ・バトルスターズ) ダイアトラス達の尽力によりゾディアックのパワーを受けて「スターコンボイ」として復活。 スーパーメガトロンと死闘を繰り広げる。 『トランスフォーマー ユナイトウォリアーズ』ではヘッドマスターズとリターンの間に一時的に復活していたことになり、合体戦士「コンボイグランドプライム」としても戦う。メンバーはコンボイ、サンストリーカー、リジェ、アイアンハイド、プロールとなっている。 ・トランスフォーマー ザ・リバース(海外展開) 2010ラストから引き続き司令官として活躍。海外名に改められたキャラが多い本作では珍しい国内名のキャラ。 プラズマエネルギー貯蔵庫の鍵を守る戦いの中でアルファートリン(アルファトライオン)からこの戦いの秘密を聞かされ…… 日本版と違い存命したままラストを迎える。 ・アクションマスター(海外展開) 新たなエネルギー「ニュークリオン」を手に入れパワーアップしたが変形できなくなってしまう(玩具も非変形になっている)。 変形する新武装「アーマードコンボイ」を使用して戦う。 後述のG-2にて吉岡英嗣氏が描いたセイバートロン連合時代のコンボイは、このアクションマスター版の姿を基にしている。 2001年には「ニュークリオンクエスト・スーパーコンボイ」(黒い成型色の復刻版ジンライ)が日本トイザらスにて限定発売された。 テックスペックによると、この時代はセイバートロン星がエネルギー問題を抱えており、エネルゴンに替わるエネルギーとしてその名の通りニュークリオンを採取するための姿と設定されている。 しかし、当時はニュークリオン関係が日本版の歴史に存在しておらず、長らくどう扱えばいいのか分からない状態が続いていた。 そして2007年に『キスぷれ』のラジオドラマにて先述の姿を「アクションマスターコンボイ」と解釈したことで、ニュークリオンを手に入れる前の姿としてスーパーコンボイが正式に歴史に組み込まれるようになった。 後述の『メトロ大戦』では、最後のシーンでスーパーコンボイが「諸君、我々はついに、エネルギー問題を解決する次世代のパワーソースを発見した ニュークリオンだ!」と報告している。 ・トランスフォーマーG-2 メガトロンと停戦協定を結び「セイバートロン連合」を結成したのだが、ある地球人がデストロン戦士を殺害したことで事態は急変。 怒ったメガトロンは協定を破棄して地球に降り立つ。 「コンボイ・ミサイルトレーラー」となり追うコンボイだったが敗北。 だが、マトリクスにより肉体を再構成され最強の形態「バトルコンボイ」に進化。彼は、宿敵との最後の戦いに赴くのであった……。 この様子は付属コミックにおいて描かれている。 カーロボットのブラックコンボイはバトルコンボイを黒くしたもの。 2006年には完全版として復刻され、同年の『ビーストウォーズリボーン』にも少し登場。 e-HOBBY SHOP限定として「レーザーウルトラマグナス」が存在する。 「トランスフォーマージェネレーション2013」に掲載された、大嶋優木氏(メトロプレックスの設計を担当)によるカラーコミック『メトロ大戦』は『合体大作戦』(リターン・オブ・コンボイの続編)とG-2の間を描いている。 モニターに映るスーパーコンボイには世界各国の彼の名前が表示されているが、これは大嶋氏が「和製の世界でも各国で呼び方が異なる」と想定したため。 ちなみに後日談の『メトロ大戦2』が「フィギュア王」に掲載された。 なお、合体大作戦の設定は『トランスフォーマー ユナイテッドEX』に使われている。 ・超生命体トランスフォーマー ビーストウォーズメタルス 過去の地球を舞台としているため、劇中では墜落のショックで眠った状態で登場。 千葉トロンことビーストメガトロンに頭を破壊されるが(ラットル曰く顔面整形手術大失敗)、ムチャゴリラことビーストコンボイ達サイバトロンの尽力により再生する。 ・超生命体トランスフォーマー ビーストウォーズリターンズ 直接は登場しないが、千葉トロンがコンボイに化けてイボンコを欺いた。 また、序盤にも銅像が登場し、サイバトロンとヴィーコンの戦闘で破壊された。 時系列的には『ビーストウォーズ』シリーズはG-2のさらに未来の物語であるがコンボイは存命している。 この頃には別の銀河系へと探検に旅立っているようだ。 【玩具】 ・初代コンボイとして ベースとなった玩具はタカラの『ダイアクロン』シリーズの「バトルコンボイ」。トランスフォーマー初期にラインナップされた。 こちらは「アンコール」などでちょくちょく再版されている。 また、荷台を交換してコンボイの塗装をペプシ風に変えたペプシ仕様や、真っ白になってiPod対応スピーカー付きトレーラーを装備したiPod仕様といった変わり種もある。 多彩なアクションが売りの「リボルテック」版もあり、可動重視の非変形。 2003年にはトランスフォーマーシリーズの最高峰ブランド「マスターピース」の第1号アイテムとしてVer.1が発売。 ダイキャスト多用やシリンダー連動ギミックの導入などによりリアリティ溢れる玩具に仕上がったが後述する2.0の発売に伴ってか、2011年発売の最終生産版をもって生産終了した。 2006年のclassic版は純粋に出来がいいことに加え久々のG1リメイクということもあり人気が出た。 日本では「変形!ヘンケイ!トランスフォーマー」で発売。 他にもリカラー版が多く出ている。 2011年9月にマスターピース版Ver.2.0が発売。 以前よりアニメ版に近いデザインになり、同シリーズのロディマスコンボイと身長差を合わせるためにサイズが一回り小さくなってローラーやコンテナ、スパイクの人形が付属する。 運転席にスパイクを座らせられるなどギミックも進化し、程良い変形難易度や重量感も相まって今でもリカラー商品が複数発売される、ロングラン商品となっている。 「トランスフォーマージェネレーション2011 VOL.2」にはMP版ミニボットドラッグのラフ画が載っている(コスト面で未付属、代わりにローラー)。 2014年にはトランスフォーマーと『新世紀エヴァンゲリオン』(!?)とのコラボ企画として、マスターピース版のリデコとなるエヴァ初号機カラーの「コンボイ モードエヴァ」が販売されることになった… ちなみにコンボイはセカンドインパクトの事を知ってるご様子…何で知ってるの? しかも何かに導かれるようにエヴァ初号機をスキャンしたらエヴァサイズに巨大化した。 どうしてこうなった 2010年の『ユナイテッド』ではパンチギミック付きのコンボイ、海外で発売されたゲーム版からのサイバトロン(セイバートロン)星時代のコンボイが発売される。 2015年には『キュートランスフォーマー』シリーズで発売が決定。オプティマス名義だがしっかりコンボイの見た目のタイプも発売された。 ゲームアプリ『キュートランスフォーマー 帰ってきたコンボイの謎』にも登場が決まっている。 同じ2015年の「ユナイトウォーリアーズ」ではスクランブル合体ロボの胴体となるコンボイが発売。 アイアンハイド、プロール、リジェ、サンストリーカーと合体することで「コンボイグランドプライム」が完成する。 2019年にマスターピース版Ver.3が発売。前述のVer.2とは異なり、今回はロボット、オルトモード共に完全にアニメの再現に振り切っている。変形パターンもパネルとダミーパーツを思い切って多用した変態変形。 その分変形難易度とパーツ数はアホのように上昇し、お値段なんと税抜き50000円也。しかしその分プレイバリューも充実しており、特に完全にアニメルックな外見と変態変形、そしてリボルテック顔負けの可動の両立はファンを唸らせた。 2019年には「トランスフォーマー シージ」で発売。サイバトロン星にいた姿という設定となっており、現実のトレーラーと大幅に異なるがロボットモードの再現度が高く、評価は高い。 続く2020年の「トランスフォーマー アースライズ」で満を持して地球ビークルでの商品化。本体はボイジャークラスだが、コンテナが付属してリーダークラスとなっている。こちらも評判は上々。 さらに2021年の「トランスフォーマーキングダム」では新設された小型クラス「コアクラス」で発売。小さいながらプロポーションと可動が優れたまたまた傑作だが、日本だとタカラトミーモール限定である… 以上のように、「ウォーフォーサイバトロントリロジー」3作すべてに登場しているが、いずれも評価が高く、ハズレ無し。さすがは司令官である。 この他、ビースト戦士の「コンボバット」(赤い方)はG1コンボイという設定。 ・オライオンパックスとして オライオン・パックスとしての商品は、2005年に日本のe-HOBBY SHOP限定で「オライオンパックス ダイオン」としてそれぞれ復刻版G1チャー&ウィーリーのリカラー品が出ている。 2013年には海外でIDWコミック版を再現したオライオンが先行発売され、その重塗装版が日本の『トランスフォーマー ジェネレーションズ』でメガトロナスとセット販売になっている。 ある程度は、どの世界におけるコンボイの過去の姿としても違和感がない。 ちなみに、メガトロナスは海外ではメガトロンとして単品発売されており、メガトロナス名義での商品化は史上初となる。 オライオン名義としては、この他に『超ロボット生命体 トランスフォーマー プライム』版オプティマスプライムのリデコ品が2012年に発売されている。 また、2017年にはキャブから変形するオライオンが荷台と合体してオプティマスになるというパワーマスター版の玩具を思わせる仕様の物が『パワーオブザプライム』で発売されている。 そして2022年には『トランスフォーマー レガシー』の海外限定版として再びカップ(チャー)のリデコで同じくスカージのそれであるアルファートリン、更にはベクターシグマとのセット「ア・ヒーロー・イズ・ボーン」が発売されている。 こちらは両者ともふんだんに新規パーツが投入され初代アニメスタイルをほぼ完璧に再現した逸品である。 ・スターコンボイとして 1991年に発売。 トレーラーモードからロボットモード、さらに基地形態のゾーンモードに三段変形。 変形難易度を犠牲にしながらも電動ギミックとマイクロトランスフォーマー達との連動ギミックによりプレイバリューは随一。棒立ちだが足が長くスタイルが良いことも特徴的。 2019年に「ジェネレーションセレクト」シリーズで初リメイク。 マイナーさ故に予算が多く下りなかったのか一部デザインを変えた上での「パワーオブザプライム」シリーズのコンボイのリデコとなった。 しかし元々の玩具のギミックと自身のヒーロー然としたデザインが功を奏し、まさかの参乗合体シリーズ以来の勇者ロボ然とした強化合体持ちの司令官としてカムバックする事になった。 ・バトルコンボイとして 1995年に発売。 それまでのシリーズとは異なり変形、スタイル、そして可動を両立させた良作であり、後にブラックコンボイとしてリカラーされ発売される事になる。 電飾ギミックは展開時期によってあるものとないものが存在するため注意。 2010年に「ユナイテッド」シリーズで初リメイク、そして2016年には「タイタンズリターン」シリーズでヘッドマスターかつトリプルチェンジャーとしてリメイクされた。 どちらもブラックコンボイにリカラーされ、国内に導入された。 【その他】 津島直人氏により2013年までケロケロエースで連載された『トランスフォーマー オールスパーク』では、オプティマス名義。 デザインは「マスターピース」版を元にしていると思われるが、現代風のイケメンフェイスで耳アンテナが長い。 最終決戦においてエナジーアックスを使い、エナジーメイスを手にするメガトロンに立ち向かった。 なお、この作品は海外名準拠だがサムは「スパイク」となっている。 津島先生はpixivにおいてオライオンとメガトロナス発売記念に2人に関する漫画を投稿した。 その内容は11月11日(ポッキーの日)である。 「や…やめろ」「――フフ 余のいちごポッ…」 オチはキミの目で確かめよう! 彼以前にも総司令官は存在するので、彼を初代総司令官だとするのは間違いである。 先述のジェネレーションズでは「ゼータプライム」の名前が出ているが、日本ではおそらく今回が初めて。 IDW版などのアメコミではゼータプライムの他にも「プライム」の名を冠する先代の司令官たちが登場しているが、トランスフォーマーが宇宙を総べると考え宇宙を支配しようとしたが後にネメシスプライムに進化したノヴァプライム、腐敗政治を行いディセプティン誕生のきっかけを作ったセンチネルプライムなど色々と問題のある人物ばかりで、ちなみにまだ議員だったセンチネルに暗殺されたノミナスプライムというまでいる。 ちなみに同じくタカラトミーの2大TCGであるデュエル・マスターズとWIXOSSとコラボした事があり、それぞれ《時空の司令 コンボイ・トレーラー/司令官の覚醒者 コンボイ》と《コードアート C・V・Y》としてカード化されている(*6)。 …のだが、イラストが前者はG1玩具の写真、後者は萌え擬人化とどちらも 公式が病気 状態になっている。 【主な名(迷)台詞】 「私にいい考えがある」 「ほあああああ!」(*7) 「オォーッ!」 「(宇宙船の操縦席に座って操縦している副官に対して)どけ!」 「お前は歳を取り過ぎた時代遅れのロボットだ。スクラップが似合うぞ!」 「ランボルは居るか?お前のロケットブースターを貸せ」 「命令DA!」 「(部下に心配されて)大丈夫だと言っているだろうが!!」 「もういい、もうたくさんだ!ダイノボットを破壊する!」 「ああ、見事に調教したな」 「優秀なマシンや人間にも時にはエラーというものがある」 「ではデストロンの仲間割れを、高みの見物としゃれこむとするか」 「チャムリー卿、壁飾りになるのは果たしてどっちかな?」(注:チャムリー卿は人間である) 「たとえ、この身が犠牲になろうともメガトロンを倒すしかない……!」 「お前が死ぬか、私が死ぬかだメガトロン!」 「どけ、ロディマス!邪魔だ!」 「まだだっ!!」 「何も、嘆き悲しむ事はない……直に……直に私はマトリクスと一つになる、からだ……」 「後は頼んだぞ、ロディマスコンボイ!」 「英知の光よ、闇を照らしてくれ!」 「サイバトロン戦士、トランスフォーム!」 追記・修正しなくて大丈夫ですか!? ああ……いや、大丈夫……なんともない…… Wiki篭りに編集してもらっては……? 大丈夫だと言っているだろうが!! △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- みんな下がれ!早く! コンボイ司令官の項目が爆発するー! ほおおおおおおおおぉぉぉぉ!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ コンドルが飛び立ったあと視聴者がなんとなく予想すること → その場のサイバトロン全員がコンボイを守ろうと盾になる 実際の展開 → 誰もコンボイをかばわず、よりによって中枢部に攻撃が命中 -- 名無しさん (2015-07-26 04 15 25) 2010になってロディマスがリーダーになってからよくわかったが、この人はなんだかんだでリーダーシップがある人だった。 -- 名無しさん (2015-10-12 22 19 07) 作戦が失敗する事が多い事に関してはメガトロンが頭良すぎるのもあると思う。 -- 名無しさん (2015-11-19 03 59 08) ↑シリーズの変遷だから仕方ないとは言えばそうだけど、ロディマス、フォートレス、ジンライと長続きしないよね。やっぱり数百万年リーダー張ってた司令官は別格なのか -- 名無しさん (2016-03-10 23 46 44) バラバラにされても大気圏から落っこちてきても修理中に攻撃されて爆発しても死なないのにムービーじゃあ脇腹に破片刺され数発レーザー喰らっただけで死んだ -- 名無しさん (2016-04-30 22 03 24) 来年はスターコンボイとバトルコンボイ合わせた姿になる -- 名無しさん (2016-04-30 22 08 13) ↑2そもそも、修理できるメンツの内ラチェット、ホイルジャックが戦死し、パーセプターしか生き残ってなかったし、施設も崩壊レベルまで壊されていたから治療のしようがなかったのでは? -- 名無しさん (2016-07-05 22 47 45) ↑ホイスト「…」ファーストエイド「…」 -- 名無しさん (2016-07-05 22 57 16) ↑以前ネットで見たんだけど出なかった連中(絵コンテで死亡シーンがあったのを除く)はサイバトロン基地(TVシリーズの)の防衛に回ってたらしい。 -- 名無しさん (2016-08-20 16 53 21) ファーストエイドはムービー製作時期の都合で出られなかったけどね -- 名無しさん (2016-08-20 17 15 44) 作戦に関してはダメダメって言われてるけど全体的に見るとそこまででもないんだよねえ。嫌な言い方になって悪いんだけど、序盤の崖落ちと撃墜を引きずりすぎというか、失敗ばっかみてて成功はろくにみてないというか -- 名無しさん (2016-08-20 17 44 58) ↑作戦成功率自体はそんなに低いわけでもないけど私にいい考えが…って言って立案した作戦に限って失敗重ねてる気がする -- 名無しさん (2016-09-08 23 48 27) ユナイトウォリアーズでオラクルに「お前は生と死を繰り返しすぎた」とか言われてるのはさすがに草生えた -- 名無しさん (2017-07-28 19 19 46) フルネーム和名と英名を合わせて コンボイ・オプティマス・プライムって名前公式でやってくれないかな -- 名無しさん (2017-12-04 15 53 25) ↑若干それに近い「コンボイグランドプライム」というコンボイ司令官を中心にした合体戦士が登場してたね -- 名無しさん (2018-06-09 15 31 39) この人がおバカになったのはもしかして、千葉トロンに頭ブッ壊されてそれをアホな人達に再生されたせいで頭悪くなったのかも… -- 名無しさん (2019-11-05 21 35 59) おい…ボルカニカス編でとうとう人類を裏切りやがった…!! これどう収集付けるんだ? -- 名無しさん (2020-09-26 07 24 46) ↑5 実はそんなことはなくて、いい考えで失敗したのは第3話のロケット基地の件だけで他は大体成功してる。ただサイバトロンは他に作戦立案・実行出来るメンバー多いから、それで司令官=脳筋のイメージが付いてしまったのかも知れない -- 名無しさん (2021-05-12 22 30 25) タイタンズリターンだとパワーマスターオプティマスが発売されたのを忘れちゃいけないと思う、元々ウルトラマグナスのリデコで国内はジンライにさらにリデコされたけど、マスクオフができる、武器がウルトラマグナスよりも安定して持てる、CWリーダークラスメガトロンと並べられるとこれも傑作玩具 -- 名無しさん (2021-06-11 20 55 42) ・Netflix限定のキングダムではいつもの司令官。見方からの重要な情報提供はいつも後回しにしちゃう最強の戦士。しかもブラックコンボイ凄い形で共演する。 -- 名無しさん (2021-08-24 09 18 31) まさか二代目喪黒福造に転生するとは。 -- 名無しさん (2021-10-23 04 29 30) 2010のほうで「コンボイ司令官にもリーダーの役目に悩み苦しんだ時代があった」とロディマスに誰かが語っていたが、その姿がG1の頃には見いだせないがあれ一周してあんな感じになったのだろうか… -- 名無しさん (2022-01-24 16 32 07) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2022-07-31 15 54 43) ログ化しました -- (名無しさん) 2022-10-27 21 09 09 コンボイを無能扱いする奴はだいだいにわかだよな -- (名無しさん) 2023-01-05 05 04 16 ↑究極的には存在が必要なわけだけれども、ロディマスをみていると器として適合しても適正ではあるかはまた別問題ではあるみたいだし(もっともコンボイ司令官ものりこえたからあのはっちゃ…雄姿があったわけで) -- (名無しさん) 2023-03-03 20 12 19 やっぱ初代アニメ見れば見る程ムービーであの程度で死んだ理由が分からなくなる。バラバラにされたりとかムービーより悲惨な目に何回もあってるのにピンピンしてるもの -- (名無しさん) 2023-03-03 20 43 07 ↑すっごく頑丈な物がこんなことで!!という軽い衝撃で壊れたりするあれだよ、あれ…それいったらウルトラマグナスなんてムービーでバラバラにされたのに復活してるしさ、映画補正?? -- (名無しさん) 2023-03-03 20 48 18 劇中描写から見たら、自分危険を顧みないで他人のために戦える精神、現地民と仲良くする調和性、部下の立派な発明でも対策が怠っていたら指摘する。その部下が騙されて利用されて捕まってしまったら助けた後で優しくしてちゃんと反省させる。部下のためならばどんな悪人相手でも助けに行く。部下や現地民と仲良くレクリエーションをする。理想の上司はこっちなんだよね -- (名無しさん) 2023-10-18 17 42 47 たまに「司令官!司令官!?」みたいになるけれども、メガトロンは根底に部下は駒と見なしているし、サイバトロンの一癖ある部下がちゃんとついてきているから司令官適性はある -- (名無しさん) 2023-10-18 18 27 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダメージはテリー等の場合。グラント、グリフォンには段数が増えるにつれダメージが減ります。 餓狼MOWの体力は合計121です。 BR=ブレーキング、FC=フェイントキャンセル 虎砲BR→虎煌拳 ダメージ29 マルコの基本コンボ。発生4フレなのでいろいろなところからつなげることができる。 始動別 近D 36、近C 31、近A 31、屈B 32 上段払い→追撃 強虎煌拳(遠距離)27、弱飛燕疾風脚29、潜在覇王58 よほど遠くなければ弱飛燕疾風脚がダメージ、その後の状況ともに良いと思われる。 また画面端であれば極限虎砲につながります。 強虎砲BR→極限虎砲 ダメージ通42潜58 ゲージを使った基本コンボ。 虎砲後少し歩き、低めに当てるとダメージが高い。 弱虎砲→潜在覇王 ダメージ53 画面端以外での弱虎砲からは虎煌拳または潜在覇王で追撃。 近D→虎砲BR→竜虎乱舞Lv4 ダメージ75 高さを調節しなければ当たりません。虎砲からならダメ68 画面端 弱虎砲BR→弱飛燕疾風脚→極限虎砲 通常53、潜在69 始動別 6A 通53潜78、近A 通55潜71、屈B 通54潜72 近C 通55潜71、近D 通60潜76、JD 通59潜75 おなじみの最大コンボです。 近Aと近Cでダメージが同じなのがわかります。 地上でドンファンのスパドンガード後か確定カウンター カウンター限定で以下のコンボが入ります。 強虎煌拳(空中CH)→虎砲BR→虎煌拳 ダメージ48 最後を飛燕→極限虎砲とした場合通72潜88 弱虎砲→極限虎砲なら通68潜84 上段避け(CH)→下段払い→近D→虎砲BR→虎煌拳 ダメージ44 ゲージを回収しながらのコンボ。端であれば弱飛燕→極限虎砲の高威力コンボも可能 http //www.nicovideo.jp/watch/sm18109353